도입 비용 0원 · 브라우저에서 바로 씁니다
그린 화면이
엔진에서 그대로
돌아갑니다.
피xx 파일을 열고, 화면 안에 3D를 넣고, Unity·Unreal·Omniverse 프로젝트로 내보냅니다. 개발자가 화면을 다시 그리지 않습니다.
각자의 AI와
함께 그리고,
판단은 사람이.
내 AI가 캔버스에 세 방향을 펼치면 팀이 고릅니다. 브리프와 팀의 결정이 AI에 함께 전달되고, 키는 내 기기에만 남습니다.
3D 모델을
화면에 얹어 보며
디자인합니다.
GLB, FBX 모델을 프레임 안에 끌어 놓고 캔버스에서 바로 돌려 봅니다. 카메라, 조명, 재질을 화면과 함께 다듬습니다.
report.json · 그대로 옮긴 것 / 바뀐 것
제품
어디서 열고, 무엇을 얹고,
어디로 내보내나요
가지고 있는 파일이 알베르티 캔버스로 들어오고, 3D와 동작이 얹힌 뒤, 엔진 프로젝트로 나갑니다.
여기서 가져옵니다
여기로 보냅니다
+ report.json: 그대로 옮긴 것과 바뀐 것사용 사례
누가, 어떻게 쓰나요
UI 아티스트가 그린 그대로,
게임 안에서 움직입니다
지금은 UI 아티스트가 그린 화면을 클라이언트 개발자가 엔진에서 다시 조립합니다. 시안이 바뀔 때마다 같은 일을 반복합니다.
- +HUD, 메뉴, 인벤토리를 프레임으로 디자인하고 Unity UI Toolkit이나 uGUI 패키지로 내보냅니다.
- +클릭 프로토타입의 화면 이동이 Unity 씬의 내비게이션으로 따라갑니다.
- +서체, 이미지, 3D 모델이 패키지에 함께 들어갑니다.
- +Unreal 프로젝트로도 내보냅니다.
결과물: .unitypackage · leonardo_navigation.json · report.json
장비는 3D로, 흐름은 동작하는 그대로
관제 화면 속 장비는 3D인데 디자인 툴은 2D 캡처만 다룹니다. 개발자와 QA는 화면이 어디서 와서 어디로 가는지 모릅니다.
- +크레인, 엔진, 설비 모델을 3D 레이어로 넣고 화면 안에서 돌려 봅니다.
- +차량 HMI 1920×720, 관제 1920×1080 같은 시작 템플릿과 산업 키트를 씁니다.
- +플로우 패널에 동작하는 프로토타입을 띄우고 화면과 프레임을 서로 따라갑니다.
- +Omniverse(USD), Unity로 내보내고, 회사 서버에 설치해 외부 통신 없이 씁니다.
맞는 곳: 건설기계 · 조선 · 자동차 · 플랜트 관제
공간에 띄울 패널을,
공간을 생각하며 디자인합니다
XR 패널은 월드 공간에 떠 있어야 하는데, 2D 시안을 받은 개발자가 크기와 거리를 다시 맞춥니다.
- +XR 패널 2048×1024 템플릿에서 시작합니다.
- +Unity uGUI 경로로 월드 공간과 XR 프로젝트에 맞춰 내보냅니다.
- +Preflight가 사용 환경별 누름 영역, 글자 크기, 대비를 확인합니다.
- +AI 스킬 "현장 리허설"로 장갑을 낀 손, 흔들리는 시야 같은 상황을 점검합니다.
맞는 곳: 장비 운전 교육 · 정비 매뉴얼 · 시뮬레이터
도구를 바꿔도
습관은 그대로 둡니다
웹과 앱 화면을 만드는 팀도 그대로 씁니다. 파일과 단축키를 옮기는 부담을 줄였습니다.
- +피xx 파일과 폴더를 한 번에 가져오고, 웹페이지 주소로 화면을 가져옵니다.
- +같은 파일을 함께 고치고, 버전 기록과 댓글로 남깁니다.
- +각자 연결한 AI가 캔버스에 직접 그립니다.
- +사진, 아이콘, 지도, 한국어 더미 데이터를 레이어에 바로 채웁니다.
메뉴와 안내가 처음부터 한국어입니다
알베르티 안에서 팀이 일하는 순서
한 파일을 함께 열고, 각자의 AI가 옆에서 거듭니다기능
디자인부터 엔진까지, 여섯 갈래
다른 디자인 툴과 다른 점
| Alberti | 피xx | Penpot | Sketch | |
|---|---|---|---|---|
| 브라우저에서 편집 | 지원 | 지원 | 지원 | 맥 앱 |
| 피xx 파일(.fxx) 열기 | 지원 | 지원 | 플러그인으로 변환 | 지원 |
| 프레임 안 3D 모델 | 지원 | 플러그인 | 없음 | 없음 |
| 게임 엔진으로 내보내기 | Unity, Unreal, Omniverse | 플러그인 | 없음 | 없음 |
| 회사 서버에 설치 | 지원 | 없음 | 지원 | 없음 |
| 편집자 1명 월 요금(연간 결제) | 무료 베타 | $16 | $7 | $12 |
2026년 10월 기준 각 회사가 공개한 정보입니다. 요금은 가장 많이 쓰는 유료 플랜의 편집자 1명 기준입니다.
요금
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설치도, 결제 수단 등록도 없습니다. 구글 계정으로 로그인하면 3D 레이어와 엔진 내보내기까지 지금 바로 씁니다.
Pro
$14 편집자 1명, 월 연간 결제 시 월 $11혼자 일하는 디자이너와 프리랜서를 위한 플랜입니다.
Business
추후 안내조직 관리와 우선 지원이 필요한 팀을 위한 플랜입니다.
자주 묻는 질문
피xx에서 작업하던 파일을 옮길 수 있나요?
피xx에서 파일을 .fxx로 저장한 뒤 알베르티에서 열면 됩니다. 폴더째 끌어 놓으면 한 번에 가져옵니다. 일부 플러그인 데이터처럼 피xx 밖에서 해석할 수 없는 정보는 보존만 하고 표시하지 않을 수 있습니다.
Unity로 내보낸 화면은 어떻게 넣나요?
내보낸 폴더의 .unitypackage를 Unity 프로젝트에 끌어다 놓으면 화면이 조립됩니다. 필요한 패키지는 처음 한 번 자동으로 설치됩니다.
파일은 어디에 저장되나요?
로그인하면 알베르티 서버(Microsoft Azure 한국 중부 리전)에 자동 저장되고 매일 백업됩니다. 설치형은 회사 서버에만 저장됩니다.
AI 사용료가 따로 있나요?
알베르티는 AI 사용료를 받지 않습니다. 각자 연결한 AI 서비스의 요금만 그 회사에 냅니다.